ag电子游戏将危急事件定义为创伤或悲惨事件或情况,或澳大利亚内部或澳大利亚内部或澳大利亚内部的威胁,这对大学社区或活动产生了不利影响,这需要或保证协调的大学答复。

我们使用基于风险的严重事件分类和升级过程,与轻微,中等和主要事件有关。

关键事件管理

紧急响应

电子游戏有安排,以确保其资源和服务被引导至最需要的地方,如果发生紧急情况或在电子游戏内发生紧急情况或非紧急情况。

紧急响应程序和进一步的信息可以找到 电子游戏 Intranet OHS图书馆.

小事(1级事件)涵盖小事或轻微伤害,对STA FF,学生或访客的局部影响,可能涉及较小的财产损失。 

通常1级事件是:

  • 含有和不太可能在严重程度上升级。
  • 使用正常操作程序由紧急响应团队处理。

中等事件(2级)事件是事件或事件,对大学业务有局部影响,可能会威胁生活或财产,或可能会升级到主要事件。

通常,一个温和的事件:

  • 可能包括死亡或严重伤害。
  • 可能涉及应急响应和/或关键事故团队(CIT)的通知和/或激活。

主要事件(3级)事件是对从紧急情况,业务连续性失败或外部事件产生的大学运营产生高影响或即将发生严重不利影响的事件或事件。

在批判性事件中,大学的批判性事件团队将激活关键事件通信计划。

如果适当,在危急事件期间或之后,我们可能会显示:

  • 电子游戏网站和电子游戏 Polytechnic网站上的Web警报横幅
  • 我们网站上的新闻故事/媒体发布。

业务连续性

大学关键资产的业务连续性规划有助于组织的抵御能力。考虑到其他工具,如风险管理和应急响应计划。

中断相关的风险可能是不常见的,但对于关键大学服务具有严重后果,因为它们可能无法通过日常管理解决。 

中断相关的风险包括物理和非物理事件,如(但不限于):

  • 自然灾害
  • 网络攻击
  • 疯狂
  • 大量损失公用事业
  • 金融危机 
  • 威胁电子游戏社区的事件。

电子游戏批判性事件团队可能被激活,以根据危急事件,应急计划和业务连续性政策和程序进行适当管理业务恢复。它确保我们首先恢复关键业务功能,以便以最小的中断功能。